문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 팔레트 스왑 (문단 편집) == 역사 == 옛날 하드웨어는 성능이 부족하여 한 게임에서 특정 색 수만 '''팔레트'''에 담아 사용할 수 있었다. 그리고 각 오브젝트는 저마다의 스프라이트와 더 제한된 팔레트를 가지고 만들었는데, 동일한 스프라이트에서 팔레트만 바꿔[* 하나의 팔레트는 여러 개의 칸으로 이루어져 있는데, 이 칸들의 좌표값을 인덱스(Index)라고 한다. 고전 그래픽 기술은 RGB 방식이 아닌 인덱스 방식으로 색을 표현했으며, 이 방식에서 각 픽셀들은 고유의 색 값을 가지는 대신 해당 픽셀이 속한 오브젝트에 연결된 팔레트의 특정 인덱스(좌표) 값만을 가지고 있다. 따라서 팔레트를 교체(스왑)하면 오브젝트 전체의 색이 바뀐다.] 색이 다른 오브젝트를 만들어 내는 것이 바로 '''팔레트 스왑'''이다. 이런 팔레트 기법은 [[거치형 콘솔 게임기|거치형 게임기]]의 경우 [[메가드라이브]]나 [[슈퍼 패미컴]] 같은 4세대 게임기까지 사용되었고, [[휴대용 콘솔 게임기|휴대용 게임기]]의 경우는 2000년대 전반까지는 사용되었다. [[iPhone]]이 등장하기 전까지의 [[피처폰]] 게임의 경우 코드로 그래픽을 그릴 정도의 열악한 환경이 계속 이어졌다. 하드웨어가 발전하면서 하드웨어 스프라이트 처리 기능이나 팔레트라는 개념은 사라졌다.[* 현재도 픽셀 그래픽을 채택한 대부분의 상용 게임들은 개발상의 편의를 위해 팔레트 데이터를 제작해 사용한다. 앞서 설명했듯 팔레트 스왑은 그래픽을 다시 그리는 것보다 쉽고 빠르기 때문.] 게임에 사용되는 리소스에 사용할 수 있는 색의 수가 제한되긴 했어도 저런 하드웨어들처럼 한두 자리수로 제한되는 경우는 옛날 옛적에 사라졌다. 현대에는 '''2D 게임조차 3D 게임 엔진으로 Z축을 무시하고 개발'''한다. 옛날에는 3D 텍스쳐의 색에도 제한이 있었지만 어디까지나 옛날 얘기다. 진정한 의미의 팔레트 스왑은 현대 시점에서 거의 일어나지 않지만, 기존에 있는 캐릭터의 컨셉과 모델링을 재활용해서 헤드스왑이나 복장변경 등 약간의 수정만 가한 [[복붙]] 캐릭터들을 칭하는 단어로 쓰이는 편이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기